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Chinchón

Juego tradicional

De 2 a 4 personasDuración sin confirmarJuego de mesa comercial
DificultadMedia
Qué hace faltaBaraja española
Aprender a jugar

Juego de baraja española en el que robáis y descartáis cartas para formar grupos del mismo valor o escaleras del mismo palo. Cerráis cada mano con pocos puntos sin combinar y tratáis de evitar superar 100 puntos.

Para dos a cuatro personas, con cálculo y atención a los descartes. Se juega en varias manos y hay eliminación cuando se supera el límite acordado.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 2 a 4 personas
Duración sin confirmar
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
  • Jugar: Duración sin confirmar
Qué hace falta
  • Baraja española: Baraja española de 40 cartas, papel y lápiz

Cómo se juega

Baraja de 40 sin comodines, a 100 puntos. Reglas tradicionales, con nuestra redacción. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

En cada mano recibís siete cartas y, por turnos, robáis una y descartáis otra. Formad grupos de tres o más cartas iguales o escaleras del mismo palo; cerrad con seis cartas combinadas y una de valor hasta cuatro, o con las siete combinadas.

Cómo se gana: Ser la última persona que no supera 100 puntos, o formar un chinchón, una escalera de siete cartas consecutivas del mismo palo.

Para empezar ya

  1. Repartid siete cartas y dejad una boca arriba junto al mazo.
  2. En vuestro turno robad del mazo o la carta superior del descarte y después descartad una.
  3. Formad grupos de al menos tres cartas del mismo valor o escaleras de al menos tres consecutivas del mismo palo.
  4. Tras una vuelta completa, cerrad si tenéis seis cartas combinadas y una carta libre de valor cuatro o menos, o las siete combinadas.
  5. Anotad los puntos de las cartas libres; una escalera de siete del mismo palo gana la partida.

Qué necesitáis

Baraja española
Usad 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines. El as de oros es una carta normal.
Papel y lápiz
Sirven para acumular los puntos de cada mano.

Preparación

  1. Elegid quién reparte primero y barajad las 40 cartas.
  2. Repartid siete cartas a cada persona.
  3. Dejad el mazo restante boca abajo y colocad la carta superior boca arriba a su lado como pila de descartes.
  4. Empieza quien está a la derecha de quien reparte; el turno sigue hacia la derecha.

Turno a turno

  1. Roba una carta: la superior del mazo o la superior de los descartes.
  2. Con las ocho cartas, elige una para descartarla boca arriba y conservar siete. Si cierras, deja el descarte boca abajo y anuncia el cierre.
  3. Una combinación válida tiene al menos tres cartas: del mismo número y distinto palo, o consecutivas del mismo palo. El orden es as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; el as no sigue al rey. Una carta solo pertenece a una combinación.
  4. Después de que todos hayan jugado al menos un turno, puedes cerrar si tus siete cartas forman combinaciones o si seis están combinadas y la única carta libre vale entre uno y cuatro. La carta descartada para cerrar no cuenta entre las siete.
  5. Al cerrar, enseñad las combinaciones. Por orden, las demás personas pueden añadir sus cartas libres a combinaciones expuestas, respetando el grupo o la escalera; las que no coloquen cuentan como puntos.
  6. Anotad los puntos y retirad a quien supere 100. Repartid una nueva mano entre quienes sigan; si solo queda una persona, gana.
  7. Si se agota el mazo durante una mano, conservad el descarte superior y barajad los demás descartes para formar un nuevo mazo.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis y Marta reciben siete cartas. Ana reúne el tres, cuatro y cinco de copas y tres sotas de palos distintos; su séptima carta es un dos. Tras una vuelta completa roba una carta y descarta otra boca abajo para cerrar. Enseña las dos combinaciones y el dos libre, que le cuesta dos puntos. Luis enseña el as, dos y tres de bastos y tres reyes; tiene un cuatro de bastos libre. Lo añade a su escalera y no suma puntos. Marta presenta tres caballos y conserva cuatro cartas sin combinar. Una de ellas es la cuarta sota, que coloca junto a las de Ana; suma los valores de las otras tres. Si Marta tuviera 96 puntos acumulados y sus cartas libres sumaran cinco, pasaría a 101 y quedaría fuera. Si Ana hubiera cerrado con una escalera de siete cartas del mismo palo, habría hecho chinchón y ganado la partida directamente.

Cómo termina

Gana quien forma un chinchón al cerrar o la última persona que no supera 100 puntos. Si todas las personas restantes superan 100 en la misma mano, gana quien tenga menos puntos; si empatan, comparten la victoria.

Puntuación

As a siete valen su número; sota vale 8, caballo 9 y rey 10. Quien cierra con las siete cartas combinadas resta 10 puntos; quien cierra con seis suma el valor de su carta libre. Los demás suman las cartas libres después de colocarlas en las combinaciones. Ejemplo: un dos, una sota y un rey libres suman 2 + 8 + 10 = 20.

Para la primera partida

  • Acordad antes de repartir que esta partida no usa comodines.
  • Recordad que la sota sigue al siete en la baraja de 40.
  • Comprobad el cierre después de descartar, con siete cartas en mano.
  • Anotad el total acumulado de cada persona después de cada mano.

Dudas frecuentes

¿Puedo usar una carta en dos combinaciones?

No. Cada carta solo puede formar parte de un grupo o una escalera.

¿Cuándo puedo cerrar?

Después de una vuelta completa, al terminar tu turno con siete cartas: seis combinadas y una libre de valor hasta cuatro, o las siete combinadas.

¿Un rey y un as son consecutivos?

No. El as solo continúa con el dos en esta forma de jugar.

¿Gana una persona al llegar a 100 puntos?

No. Con exactamente 100 sigue jugando; queda eliminada al superarlos.

¿Hay comodines?

No en esta partida. En otras mesas se usa el as de oros o los comodines de la baraja; acordad su valor y efecto antes de jugar.

Consejos

  • Otras mesas cambian el límite de puntos, el valor de las figuras o los requisitos de cierre; acordadlos antes de repartir.